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【TGSレポート①】視覚だけじゃない!VR研究の最先端を紹介

 9月15日から18日にかけて千葉・幕張メッセで開催された東京ゲームショウ2016。4日間で歴代最多となる27万1000人の来場者が訪れた国内最大規模のゲームの祭典の中で、最も注目を集めたのは、DG Labの研究分野の一つでもある「VR」だった。東京ゲームショウとして初めてVRコーナーが設置されるなど、6つの国・地域から35社が出展し、“VR元年”と称される2016年を象徴する展示となった。

 中でも、未来のVR/AR分野を作っていく研究成果を展示し、会場で目を引いていた北海道大学と慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科に、視覚以外の分野で「VR(仮想現実)」を実現していく研究の最先端を取材した。

<VR 弾性体接触シミュレーション>

北海道大学情報科学研究科 博士課程の佐瀬一弥氏

「触れるVR」の実現へ、VRの医療分野への応用

 北海道大学情報科学研究科は、ハンドル付きのハプティックデバイスを用いて物体を操作すると、ディスプレイ内の物体が動くと同時に、操作している手にリアルタイムで触覚のフィードバックがあり、仮想現実内にある物体を触っているような感覚を得ることができるVR装置を見せていた。

 この装置は、リアルタイム物理シミュレーションを行うシステムと、触覚フィードバックを行う力覚インタラクションシステムの2つで構成している。物理シミュレーションを行うシステムでは、弾性体(本展示ではCGのうさぎ)に多数の節点を設定し、弾力感や自然な食い込み方を再現している。力覚インタラクションシステムでは、モーターを内蔵したハプティックデバイス(本展示では3DSytems社製Geomegic Touch シリーズを使用)を用い、入力された力の反力をアウトプットとして返す仕組みとなっている。

 この触覚VRは、北海道大学情報科学研究科の佐瀬一弥氏の研究グループが、VRで脳外科手術をシミュレーションするために開発している技術の一部である。脳外科手術の実習の際に、脳の弾力性をシミュレーター内で再現することで、実際に脳に触る時の力加減を繰り返し練習し、脳外科医の育成や手術の安全性の向上に役立てたいと考えている。

VR 弾性体接触シミュレーションを体験

<Embodied Media(身体性メディア)プロジェクト>

慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科 准教授 南澤孝太氏

今後VR業界は、身体性を用いた次世代エンターテイメントへと移っていく

 続いて、特設ブース「エンターテインメントの未来」 コーナーのプロデュースを手掛けた慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科(KMD)准教授 南澤孝太氏に話を聞いた。南澤氏の研究テーマは、「身体性メディア」。人々が自身の身体を通して得る様々な経験を、コンピュータ・ロボット・インターネット等を使って記録・共有・拡張・創造する研究をしている。「Rez infinite – Synesthesia Suit VR」など、新しいVR体験を作り続けている南澤氏に、VRを使ったエンターテイメントの未来、今後の課題などを聞いた。

 まず、南澤氏が、次世代のエンターテイメントに重要な要素としてを挙げたのが「身体性」。特にVR業界は、「今後目で見るだけでなく、身体全体で仮想現実内の世界に入り込むという時代に移っていく」ため、映像デザインやサウンドデザインに加え、触覚デザインの能力が、今後のエンターテイメント開発に必要であるという。
実際に、南澤氏らが開発した「Rez infinite – Synesthesia Suit VR」では、ゲーム内で映像とサウンドに加え、全身に触覚を与えることで、「自分自身がその世界に入り込んだ感覚」を作ることができたという。このような身体感覚をどのようにデザインしていくか、触覚だけでなく、人間が運動している時の身体情報や、感覚を認識している時の情報など、人間に関する研究を幅広く行うことで、人間に対する理解を深め、それをエンターテイメントの領域にも活用している。

「Rez infinite – Synesthesia Suit VR」の展示

引用元:PlayStation公式チャンネル

 会場で、「Synesthesia Suit VR」を体験した。「Synesthesia Suit VR」は、体全体に振動という触覚のフィードバックを送ることができるスーツで、HMDと組み合わせることで、ゲーム世界への没入感が増幅し、新しいゲーム体験が味わえる。今回体験したのは、「Synesthesia Suit VR」のオープンプラットフォームプロジェクトの一つとして、KMDの学生たちが「Synesthesia Suit VR」を使って開発したゲーム。体験者は、手に持ったコントローラーで仮想空間内に物体を発生させ、音楽に合わせて変化していくステージの中で、発生させた物体を叩いて遊ぶというゲームだ。物体を叩いたり、ステージを移動していくことで、全身のスーツに振動が伝わり、物体に触っている感覚やステージ内の障害物にぶつかっている感覚を味わうことができた。目の前に広がる360°空間と立体的な音楽に加え、身体に伝わってくる振動によって、自分は今どこにいるのか忘れてしまうような強烈な感覚を覚えた。10分弱の体験だったが、体験後はSF映画をずっと観ていたかのような脳への刺激と疲労感を感じ、一般的なVR以上の没入感を経験できた。

オープンプラットフォームプロジェクト「Synesthesia Suit VR」を体験

 インターネットが社会に浸透し、当たり前の技術となったように、VRも今後「旅行、介護、教育など社会の様々な場所に浸透していく」とVRの未来を語った南澤先生。今回体験したコンテンツでは、「仮想現実」と「人間の身体の拡張」を組み合わせた経験を味わうことができた。人間の想像力の範囲内であれば、どんなことも再現できてしまいそうな組み合わせを見せてもらい、非現実的な経験が日常的にできてしまうような未来を想像する、とても刺激的なインタビューとなった。

 ビジネス関連の出展が多い東京ゲームショウの中で、輝きを放っていた大学による出展者たち。彼らはVR元年と呼ばれている社会の動きを冷静に受け止め、5年後、10年後、VRが当たり前の技術として社会に浸透することを考えている。今年の東京ゲームショウでは、視覚だけでなく人間の五感すべてが仮想現実内に再現されてしまうような「究極のVR」の実現を目指す研究者たちに出会い、エンターテイメント以外の分野でのVR活用の可能性を見つけることができた。

関連リンク

■北海道大学大学院 情報科学研究科 システム情報科学専攻 知能ロボットシステム研究室
http://scc.ist.hokudai.ac.jp/index-j.html

■脳外科手術シミュレータの開発
http://scc.ist.hokudai.ac.jp/research/brainsurgery/brainsurgery-j.html

■慶應義塾大学大学院 メディアデザイン研究科:南澤孝太
http://www.kmd.keio.ac.jp/jp/experience/faculty/minamizawa.html

■慶應義塾大学大学院 メディアデザイン研究科:Embodied Mediaプロジェクト
http://embodiedmedia.org/

【お問い合わせ】
DG Lab
TEL:03-6367-1001
E-MAIL:info@dglab.com

編集部 Written by
現在、世界各地で起こっているイノベーションを発信し、現場の声をお届けします。
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