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 ビジネスと技術 日韓の攻防 オンラインゲーム最前線【前編】

プロゲーマー「Faker」=サムスン電子(c)MONEYTODAY

プロゲーマー「Faker」=サムスン電子(c)MONEYTODAY

【KOREA WAVE】公共交通機関でスマートフォンを手に取る人の多くがオンラインゲームを楽しんでいる。メディアに接する乗客よりも圧倒的に多い印象がある。日本や韓国のみならず、世界を席巻するこのオンラインゲームの存在をどう考えればよいのか。ゲーム雑誌の編集長を務め、日本オンラインゲーム協会事務局長を務める川口洋司氏へのインタビューを通じて考えてみた。

◇「一つの文化」

 中国・杭州アジア大会(2023年)で初めてeスポーツが正式種目に採用された。その記念すべき大会を制したのが韓国代表チームだった。

 プロゲーマーのFaker(イ・サンヒョク)選手が「リーグ・オブ・レジェンド(LoL)」部門で金メダルを獲得し、アジア大会のトップに浮上した。同大会で韓国代表チームは金メダル2、銀メダル1、銅メダル1個という好成績を上げた。大会が始まる前、韓国国内では「ゲームをスポーツと同格と見るのが正しいのか」という意見も根強かった。

 だが、韓国代表チームが善戦したことで、eスポーツに向けられる視線も変わった。「eスポーツをこの目で見て驚いた。うちの子に『ゲームをするな』とは言えない。私には新たな経験で、感動した」アジア大会韓国選手団のチェ・ユン団長は興奮した様子だった。

 ゲーム依存症、過度な課金による破産……。韓国でも日本と同様、ゲームは否定的な側面で語られることが少なくない。だが韓国のeスポーツは今、単なる趣味や娯楽を越えて、一つの文化として認められている。

◇最初は海賊版

 韓国のゲーム産業は短期間で飛躍的な成長を遂げ、いまでは韓国はeスポーツ先進国といえる。

 プロ選手が韓国を飛び出してグローバルな活躍をする。テレビやインターネットの動画配信で試合が中継され、eスポーツ観戦も一般化している。「リアル」なスポーツよりも人気が高い競技もある。

 韓国のオンラインゲーム発展の歴史は、韓国政府の「国を上げてのIT化」を抜きには語れない。川口氏によると、1990年代、韓国ゲーム業界の主流は「コンソールゲーム」だった。「コンソールゲーム」とは、「Nintendo 3DS」「プレイステーション」などのような、ゲームを操作する時に専用の機器を必要とするものだ。

 任天堂のファミコンが1980年代末に韓国で発売され、日本と同様、若年層の間で人気を博した。1990年代になると、セガのメガドライブ、任天堂のスーパーファミコンも韓国で発売され、ゲームファンは増えていった。

 発売されたゲームは、韓国のオリジナルゲームもあったが、多くが日本のゲームがローカライズされたものだった。当時、川口氏は、韓国で創刊されたゲーム雑誌「Game Champ」に、自身が手掛けるゲーム誌の情報を提供し、編集制作にも協力していたため、韓国のゲーム市場動向はある程度、把握できたという。

◇アジア通貨危機

 こうした韓国市場が大きく変化した。その最大の要因が1997年のアジア通貨危機だった。韓国経済は大きな打撃を受け、通貨危機のさなかに大統領に就任したキム・デジュン(金大中)氏は「ニューディール政策」を打ち出し、公的書類のデジタル化を進めた。その動きは幅広い分野に及び、高速インターネット回線などのインフラ整備に拍車がかかった。

 時期を同じくして、ゲームのあり方にも変化が現れていた。インターネットを通じてパソコン(PC)でプレイするオンラインゲームが1990年代後半、米国で登場した。韓国では2000年に入って、このオンラインゲーム人気に火がつき、これをプレイできる「PC房(パン)」(インターネットカフェ)が次々に誕生した。

 オンラインゲームのビジネスで成功した企業が次々に株式を公開する。ゲームビジネスで成功しようというベンチャー企業も生まれる。オンラインゲームの「タイトル」(作品)も量産されるようになり、それらがアジア各国に輸出(ライセンスアウト)されるようになる――。

 川口氏は、当時の韓国のゲーム産業の様子を振り返り、「ゲームを作りたい企業に韓国政府は先行投資して育成し、成果物を輸出するというモデルを作った。それに気づいたのはすごい」と語った。

◇けん引したのは「日本経験者」

 韓国でオンラインゲーム開発に、日本でのゲーム開発経験者も関わっていた。1980年代後半に日本のゲーム会社で働いていた韓国人の元スタッフたちだ。それに加えてゲーム会社の社長や開発責任者の相当数が日本のゲームファンだった。

「だから韓国のオンラインゲームに日本のテイストが入っている。キャラクターも日本的なものが多い」2002~06年に、オンラインゲームの調査で数度、韓国を訪れていた川口氏はこんな印象を持つ。

 川口氏によると、この傾向は韓国に限らない。アジアを中心とした少なくない国・地域のゲーム開発の中心的役割を果たした人材には「実は日本のゲームが好きだった」と口にする人が意外と多かったという。

 台湾のあるゲーム開発会社のトップは「『ドラゴンクエスト』で日本語を覚えた」と明かしている。オンラインゲームに日本の影響は無視できない――これが川口氏の見解だ。

「ゲームのシステムは米国で構築され、日本が創意工夫して独自のものを開発した。それをベースに韓国がオンラインゲームを作り、さらに中国がそれにならっている」

 川口氏によると、テレビドラマやK-POPなどの輸出の方式も、オンラインゲームがモデルになっているといえるそうだ。その一例として、川口氏はアニメ制作を引き合いに出した。

「アニメも米国で生まれ、日本はそれに独創性を持たせた。システムは米国で構築され、細部は日本が肉付けしている。それが今や米国にも影響を与えている。1970年ぐらいから日本のアニメ会社が韓国、台湾や中国など東アジアの会社に制作を外注していた経緯があり、それが今の各国・地域のアニメ制作のベースになっている」アニメの動きを精緻にした技術――それはオンラインゲームにも脈を通じるものがあるという。

◇コンソールゲーム市場の差

 ただ、オンラインゲームに限れば、日本は今、韓国や中国に後れを取っている。韓国でオンラインゲームが流行していた時期、日本では依然、コンソールゲームの作品が次々に発売されていた。

 コンソールゲームは1980年代中ごろ、ゲーム市場を席巻していた形式だ。コンソールゲームが主流だった1990年代後半の日本では、PCでゲームを遊ぶユーザーは限られ、オンラインゲームの普及は思ったほど進まなかった。特定のゲームのプラットフォームに慣れているユーザーは、他のプラットフォームに移行しにくい――この「経路依存性」の特性がオンラインゲームの前に立ちはだかった。

 コンソールゲームは専用のコントローラーによる操作だが、オンラインゲームはPCのキーボードとマウスを駆使する。コンソールゲームのユーザーは、PCの操作になかなかなじめないのだ。

 一方、韓国では、オンラインゲームの競争産業といえるコンソールゲームの市場が確立されていなかった。「コンソールゲーム市場の不在」という状況は、韓国で新規産業だったオンラインゲームの普及には好都合だったのだ。

 日本では国内のオンラインゲーム作品が少なく、多くのゲーム運営会社は韓国の作品を輸入(ライセンスイン)してサービスを展開していた。2000年代前半、日本ではブロードバンドがどのようなビジネスとして発展するか見通せなかった。日本のIT企業の多くが韓国の事情を調べ、その成長の度合いを注視していた。川口氏もその一人だった。

◇高速インターネット回線

 韓国は1990年代のうちに高速インターネット回線の整備を進めていたことで、オンラインゲーム業界はスムーズに発展していった。その影響は、コンソールゲームがそれほど普及していなかった中国や台湾、東南アジア諸国に及んだ。

 一方、日本国内は1990年代前半、「次世代ゲーム機戦争」と称されるようにコンソールゲームの普及が促されていた。ただ、1990年末から2000年代初頭にかけ、PCゲームのユーザーが減少し、そのPCゲームでは「美少女ゲーム」が人気だったこともあって「PCゲームはニッチユーザー向け」のイメージが定着することになった。日本に韓国のオンラインゲームが進出したのは2000年以降だ。

 2001年、日本で低価格のADSLサービス「Yahoo!BB」が始まるなど、高速インターネット回線の整備が始まり、ほどなくして日本でもオンラインゲームの市場が成立するようになった。

 2003年に韓国で登場した「フリー・トゥ・プレイ・モデル」のゲームが、その翌年、日本国内で普及した。「試しに無料でゲームをプレイできる」という仕組みがユーザーに受け、このモデルが日本のゲーム業界にも広がっていく。ただ、当時、日本での主流は「プレイステーション2」などのコンソールゲームで、日本で作られたオンラインゲーム作品は数えるほどしかなかった。

◇ソーシャルゲーム

 それからまもなく、日本で人気を博したのが「ソーシャル・ネットワーク・ゲーム(ソーシャルゲーム)」と呼ばれる形式のものだ。SNS上に組み込まれたゲームを意味する以外に、スマートフォン向けゲームアプリを指す場合もある。

 SNS上でつながっているユーザーが、ゲームを楽しんだり、ゲームを通じてコミュニケーションを図ったりできる。このソーシャルゲームが2000年代後半、Facebookなどを通じて一挙に広がった。

 ソーシャルゲームはそもそもPC上で操作されるものだった。2002~03年ごろに携帯電話3G(第3世代移動通信システム)回線が普及したことを受け、モバイル端末でソーシャルゲームを楽しむ人が急増した。

 さらにスマートフォンの普及が本格化するとともに2012年に4G(第4世代移動通信システム)回線が一般化すると、ゲームがより円滑にプレイできるようになった。多くのユーザーがゲームアプリをダウンロードして楽しむようになり、その結果、構築されたのが、スマホを使ったオンラインゲームの市場だ。

 この新たな市場に、PCオンラインゲーム企業のほか、携帯電話のソーシャルゲーム企業、コンソールゲーム企業も次々に参入して市場は活況を呈するようになった。スマホを中心としたオンラインゲーム市場は2015年以降、1兆円を上回っている。

◇インディーズゲーム成長の土壌

 日本のオンラインゲームビジネスを見守ってきた川口氏は、業界の成長を妨げる要因として次の点を挙げる。「日本では、いったん上場して大きなゲーム会社になると、なかなかチャレンジがしにくくなり、どうしても自社のヒットタイトル(ヒット作品)に頼ってしまう。」

 具体的には――インディーズ(大手の系列に入らず、自主制作しているゲーム開発会社)のゲームのことだ。一定の収益を見込めるものであれば、こうした作品を大企業が買い取りや販売委託という形態でリリースする。

 一方、欧米や韓国などでは、インディーズゲーム会社が自らゲームをリリースするケースが多い。資金調達が日本に比べて比較的容易だったり国の援助があったりする。ゲームがヒットすると会社は規模を拡大し、大企業に引けを取らない規模に成長することもある。

 インディーズゲーム会社が自社作品をアピールできるコンテストは日本国内に数多くある。ただ、優秀なゲームを開発した会社がその後、発信元として一本立ちする例は限られ、多くが大手ゲーム会社の下請けになっている。

「日本のベンチャーのオンラインゲーム会社ではここ10年ぐらいは、サクセスストーリーがあまりない」つまりインディーズゲーム会社に投資をして、会社の体力をつけて、さらに優れた作品を作る――というような土壌がない。

 こうした状況もあり、さらにインディーズゲーム会社がゲームビジネスに参入しにくくなっている。キャラクターデザインやゲームの世界観など、日本からノウハウを学んだ海外の会社が発展し、それが独自の進化を遂げ、日本にゲームを配信するようになっている。「ゲーム業界のためにもインディーズゲーム会社の支援とビジネスエコシステムが必要だ」。川口氏はこう強調する。(後編につづく)(c)KOREA WAVE/AFPBB News

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